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Uso de videojuegos en el aula de clase

Para nadie es un secreto que la atención de nuestros estudiantes se ve disminuida cuando vamos al aula de informática, de allí que se tomen medidas, extremas en ocasiones, como desconectar la internet, apagar las pantallas, restringir el acceso a sitios de ocio y entretenimiento, entre otras; lo que conlleva, en la mayoría de los casos, a que el estudiante se desmotive y por ende se desanime de la clase.

Los videojuegos han sido considerados, la mayoría de veces, distractores en el aula de informática, pero en esta ocasión planteo su observación desde otra perspectiva, usarlos como apoyo a la temática abordada en la clase.

Pero este pensamiento no es nada nuevo, según López (2016):

Las posibilidades de incorporar los videojuegos como herramienta pedagógica han sido discutidas a partir de su irrupción en la vida cultural a mediados de los ochenta. Desde el mundo educativo se entendió que los videojuegos permitían vincular a las nuevas generaciones, nacidas en la era digital, con los programas pedagógicos clásicos. (p.2)

Existe una línea que hace una separación entre el entretenimiento y el aprendizaje con ayuda de los videojuegos, pero esta se ha ido difuminando con el pasar del tiempo y los nuevos estudios realizados al respecto.

Según Betancur et al. (2014):

En los estudios relacionados, se evidencia que los videojuegos ya no se limitan a sus funciones de ocio y entretenimiento, sino que poseen atributos que los convierten en poderosas herramientas para el aprendizaje, y que bien utilizados podrían ser una excelente herramienta de trabajo en el aula de clase. (p.103)

Como se puede evidenciar en la anterior cita, los videojuegos han dejado de lado la exclusividad en cuanto a ocio y entretenimiento se refiere, y se ha transformado en una potente herramienta al momento de aplicarla en los procesos de enseñanza y de aprendizaje.

En mi práctica docente, experimento con la plataforma Roblox, esta me ofrece la posibilidad de elaborar un videojuego gratuitamente y con acceso a multijugador, lo cual me ha permitido, inicialmente, crear un mundo virtual para interactuar con mis estudiantes en el aula de informática, establecer retos, chatear entre los asistentes y, a futuro, desarrollar una temática completa dentro de este entorno.

Mis estudiantes han manifestado su agrado ante dicha plataforma y se nota el entusiasmo cuando realizamos retos en el entorno virtual.

Mi invitación, a todos los que leen este blog, es a que exploren la plataforma Roblox en su modo creador y se animen a desarrollar un mundo educativo virtual.

Dejo este enlace al mundo que estoy desarrollando: https://www.roblox.com/games/3209578946/Proferoblox89s-Place

 

Referencias bibliográficas

López, C. (2016). El videojuego como herramienta educativa. Posibilidades y problemáticas acerca de los serious games. Apertura, 8(1), 1-15. Recuperado de http://www.udgvirtual.udg.mx/apertura/index.php/apertura/article/download/825/563

Betancur, S., Carmona, L., Contreras, R., Karam, J., Maestre, N., Romero, Y., & Uribe, S. (2014). Videojuegos y TIC como estrategias pedagógicas: formación para el uso seguro de internet. Cultura educación y sociedad, 5(1), 91-107. Recuperado de https://revistascientificas.cuc.edu.co/culturaeducacionysociedad/article/view/997/pdf_214

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3 comments

  1. Kevin Camilo Mirama Guacas

    Según lo anterior, puedo afirmar que actualmente el juego es una herramienta fundamental al momento de desarrollar la clase, pues ayuda a que los niños se motiven y sobre todo puedan captar su atención.
    Además, los docentes saben que los retos que imponen los estudiantes cada vez son más difíciles, por tal motivo la innovación en la enseñanza es un requisito necesario para lograr aprendizajes efectivos. Hay que aclarar que los juegos pueden tener más impacto en los estudiantes de edades tempranas, sobre esto Huizinga (citado por García, 2016) afirma:
    El juego es una actividad libre y consciente, que ocurre fuera de la vida “ordinaria” porque se considera que no es seria, aunque a veces absorbe al jugador intensa y completamente. Es ajena a intereses materiales y de ella no se obtiene provecho económico. Esa actividad se realiza de acuerdo con las reglas fijas y de forma ordenada, dentro de unos determinados límites espacio-temporales. Promueve la formación de grupos sociales que tienden a rodearse a sí mismos en secreto y a acentuar sus diferencias respecto del resto utilizando los medios más variados. (p.27)
    Teniendo en cuenta lo anterior, se podría mencionar que utilizar juegos puede generar que los niños cambien su estado de ánimo o aumenten su interés por la clase, esto conlleva a que el simple hecho de presentar algo diferente puede repercutir en el aprendizaje de los alumnos de manera significativa.
    También es válido destacar que este tipo de estrategias didácticas sean la razón por la cual los estudiantes participen activamente en clase, es decir, la relación docente-estudiante podría jugar un papel fundamental en esta situación, puesto que la confianza que brinde el profesor a sus alumnos es vital para la ejecución de esta metodología.
    La implementación de juegos rompe el paradigma de la enseñanza tradicional, debido a que generan bastantes beneficios en el aprendizaje de los niños, por ejemplo el desarrollo de la creatividad, el mejoramiento en la concentración, aumento de la autoestima, desarrollo de la memoria, entre otros aspectos pueden ser puntos positivos que apoyen esta estrategia. Sobre esto De Borja (citado por Sánchez, 2016) afirma:
    el juego no es sólo una mera actividad espontánea, sino que se pone a disposición del niño para que se cumplan unos objetivos y desarrollen todas sus potencialidades, ya que él mismo permite la socialización de los niños en el entorno escolar, favorece el aprendizaje significativo, estimula la imaginación, potencia el pensamiento lógico, promueve el aprendizaje emocional y propicia situaciones de aprendizaje con sentido crítico. (p.24-25)
    En la Institución Educativa en la cual estoy realizando mi práctica docente, he podido evidenciar que el juego puede ser el causante de muchas reacciones en los estudiantes, esto lo he observado en los grados quintos, ya que la expectativa de ellos crece cuando se les presenta contenidos o materiales educativos llamativos, además, se convierte en una oportunidad importante al momento de atrapar la atención de los niños.
    En clase utilicé un juego que tenía como objetivo evaluar si los estudiantes habían realizado la tarea, pues la misión de ellos era contestar cuatro preguntas de opción múltiple, por cada pregunta presentada había una sola respuesta correcta. Lo anterior conllevó a que los chicos no puedan fallar en sus respuestas, ya que antes de iniciar con el juego se aclaró que había un premio para la persona que conteste correctamente.
    Desde el inicio del juego hubo entusiasmo y alegría por parte de los estudiantes, pues todos tenían la esperanza de ganar y demostrar que si realizaron la tarea. Al final solo uno fue el ganador y de esta manera se dio por terminado el juego.
    En conclusión, los juegos pueden ser fructíferos en la enseñanza si los docentes saben cómo hacerlos, cuándo hacerlos y que beneficios pueden traer para los estudiantes.

    “Los juegos como estrategia diferente de enseñanza”.
    Referencias
    García, M. (2016). Videojuegos en la educación: press start para crear. Universidad de Sevilla, Sevilla, España. Recuperado de https://idus.us.es/xmlui/handle/11441/45073
    Sánchez, S. (2016). La importancia del juego en el proceso de enseñanza-aprendizaje de una lengua extranjera. Universidad de Valladolid, Valladolid, España. Recuperado de https://uvadoc.uva.es/handle/10324/21428

  2. Edinson Andres Meneses Rosero

    Se ha estigmatizado a las personas que gustan de jugar videojuegos, que son vagos, infantiles, asociales e incluso violentos, dependiendo del tipo de juego que gusten, pero no todo es cierto, a veces, por esas afirmaciones, los padres comienzan a prohibir los videojuegos a sus hijos, porque dicen que no aprenden nada y solo pierden el tiempo, pero la verdad es que los videojuegos tienen más cosas positivas que negativas.

    Los videojuegos fomentan la reflexión, la concentración y el razonamiento estratégico. Se relaciona a ellos el desarrollo general de algunos tipos de reflejos y aumentan los niveles de agilidad mental. Estas habilidades podrían contextualizarse dentro de las llamadas competencias espaciales, destrezas de representación espacial implicadas en el procesamiento de palabras, que incluyen la comprensión de la naturaleza secuencial del texto y la conexión entre porciones visibles del texto.(…)
    Por otro lado, poseen una dimensión emocional y socioafectiva, de dinamización de las relaciones de grupo y del trabajo colaborativo. Los videojuegos ayudan a reflexionar sobre gran cantidad de contenidos que se materializan en conductas y valores aplicables en situaciones cotidianas: aportan una capacidad para estimar las consecuencias de las propias acciones y de su efecto sobre los demás y sobre el contexto. Es decir, se presentan como factor de dinamización de la conducta y del pensamiento.(Sedeño, 2010, pág 184-185)

    En este orden de ideas, podemos ver que las ventajas de los videojuegos son bastantes, pero si queremos desarrollar habilidades más específicas que nos podrían servir en nuestra área de tecnología e informática, podemos ver que los videojuegos ayudan a nuestros estudiantes a mejorar la interacción con la pantalla, además de aprender reglas y seguirlas para conseguir un objetivo, un agregado más, es que los estudiantes desarrollan la capacidad de discernir cuales son las consecuencias de sus acciones.

    El nivel más básico de aprendizaje que tiene lugar en un videojuego consiste en aprender a controlar la interacción con la pantalla. Este aprendizaje está siempre relacionado con la práctica. Uno aprende, poco a poco, después de dominar las diferentes etapas del juego. El siguiente nivel de aprendizaje está relacionado con las reglas del juego. Las reglas del juego enseñan lo que está permitido y lo que no. Los jugadores suelen aprender las reglas por ensayo y error, jugando y descubriendo lo que se puede o no puede hacer. El tercer nivel se centra en el por qué se hace algo. Los jugadores aprenden la estrategia de un juego a medida que lo dominan. La estrategia aplicada puede ajustarse a muchos enfoques diferentes: causa y efecto, orden y caos, consecuencias de segundo orden, comportamientos de sistemas complejos, el valor de la perseverancia, y así sucesivamente. Por último, los estudiantes adquieren visiones culturales sobre el funcionamiento del mundo. Por ejemplo, en juegos como Los Sims hay un modelo de funcionamiento social muy determinado con valores occidentales, no aplicables a todas las sociedades.(Gros, 2009, pág 258)

    Sin embargo, los videojuegos también tienen su lado malo, claro, sin supervisión, puesto que algunos tienen un carácter violento y si no supervisamos a los estudiantes pueden terminar afectados, llegando a tal punto que algunos niños y adolescentes desarrollan un carácter violento, en raras ocasiones.

    Según las investigaciones que hemos podido analizar, los dos aspectos incontestables en cuanto al balance negativo de la influencia de los videojuegos en la personalidad de los jugadores son los efectos perjudiciales en el terreno de la violencia y del sexismo. La mayoría de los videojuegos fomentan las actitudes violentas y agresivas, que como se ha comprobado tienden a repetirse en la conducta de los niños y adolescentes. (Etxeberria, 1998, pág 179)

    En la Institución en la que estoy haciendo mi práctica docente, me encantaría poder usar videojuegos para desarrollar ciertas habilidades en los estudiantes, pero he notado, que a veces es más relevante el software que se usa para la clase, que la habilidad que se intenta desarrollar, por esa razón, si quisiera usar algún juego para dar clases seguramente me llamarían la atención y me volverían a decir que siga dando paint.

    “Todo es malo en exceso y sin supervisión.”

    Referencias:

    Sedeño, A. (2010). Videojuegos como dispositivos culturales: las competencias espaciales en educación. Comunicar: Revista científica iberoamericana de comunicación y educación, (34), 183-189 Recuperado de https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=3167056

    Gros, B. (2009). Certezas e interrogantes acerca del uso de los videojuegos para el aprendizaje. Revista Internacional de Comunicación Audiovisual, Publicidad y Literatura, 1 (7), 251-264. Recuperado de https://idus.us.es/xmlui/handle/11441/58304

    Etxeberria, X. (1998). Videojuegos y educación. Comunicar, (10). Recuperado de https://www.redalyc.org/html/158/15801026/

  3. Pedro Antonio Torres Medicis

    Estoy de acuerdo con lo anterior, en la práctica docente, se ha podido evidenciar que la atención de los estudiantes, generalmente, se distorsiona cuando se dirigen al aula de informática, por esto, su comportamiento cambia drásticamente comparado como lo es normalmente en el aula de clases, de ahí es necesario que se modifiquen las reglas en el aula, modificando las condiciones a seguir para su buen comportamiento.
    En el aula, es necesario tomar acciones para disminuir las distracciones con los equipos de cómputo, por ello, los docentes tomamos medidas extremas como apagar las pantallas, restringiendo el acceso a determinados sitios en la web o en casos más fuertes apagar el equipo y privarlos de su uso con dicha herramienta en la clase. Estas causan en la mayoría de los casos, desmotivación por parte del estudiante y desinterés por la clase.
    Como estudiantes universitarios y docentes en formación, se puede destacar, que los videojuegos han servido como distractores en el aula de informática; sin embargo, existe la posibilidad de usarlos como apoyo para el desarrollo de clase y abordar una temática. Este pensamiento surgió hace algunos años. Según Valderrama (2012):
    El videojuego provee al jugador un espacio donde puede aprender lo complejo… el jugador entra en un mundo virtual mediado por algún hardware (computadora, consola de videojuegos, etcétera) con su yo digital, conocido como avatar. En este mundo se relaciona e interactúa con otros personajes, que pueden ser mediados por la inteligencia artificial del juego, por otros jugadores en otros lugares, y con objetos diversos que se encuentran allí.
    Se abstraen algunos aspectos importantes, entre ellos está cautivar la atención del estudiante y mantenerlo entretenido con la temática que se esté tratando en ese momento. Siendo el juego el medio que trasladará al estudiante a un ambiente de aprendizaje virtual, teniendo en cuenta su contexto y la temática en cuestión. Este ambiente nos proporciona un método novedoso, para orientar a nuestros estudiantes hacia su construcción del conocimiento.
    Para Morin, Ciurana & Motta (2002):
    El método, como estrategia para el conocimiento, debe darse en un ambiente de libertad, y sobre todo de experimentación, porque es un viaje, un desafío, una travesía, una estrategia que se ensaya para llegar a un final pensado, imaginado y al mismo tiempo insólito, imprevisto y errante. No es el discurrir de un pensamiento seguro de sí mismo, es una búsqueda que se inventa y se reconstruye continuamente. (p.15)
    (…) lejos de la improvisación y al mismo tiempo en la búsqueda de la verdad, el método como camino que se ensaya es un método que se disuelve en el caminar. Esto explica la actualidad y el valor de los versos de Antonio Machado que siempre nos acompaña y nos da valor: Caminante no hay camino, se hace camino al andar (Morin et al, 2002, p.18).
    En el aula de clases donde realizo mi práctica docente, se han usado varias aplicaciones, una de ellas es TuxTipe, la cual es una versión infantil de un manual de mecanografía, que mediante una serie de lecciones, ejercicios y juegos; los niños pueden aprender a escribir en el teclado, sin problemas de una forma fácil y llamativa para ellos.
    Cuando presento a mis estudiantes este tipo de herramientas, ellos manifiestan su agrado buscando realizar y completar los retos que ofrezca el entorno virtual, además, las clases han sido más participativas y con entusiasmo.
    “Es deber de los docentes buscar nuevas herramientas para fomentar el aprendizaje, una idea puede ser el uso de aplicaciones”
    Referencias:
    Valderrama, J. (2012). Los videojuegos: conectar alumnos para aprender. Sinéctica (Scielo), 1{(39). Recuperado de: http://www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1665-109X2012000200003
    Morin, E., Ciurana, E., & Motta, R. (2002). Educar en la era planetaria. El pensamiento complejo como método de aprendizaje en el error y la incertidumbre humana. Valladolid: Unesco. Recuperado de: http://programa4x4-cchsur.com/wp-content/uploads/2016/11/64291196.Morin-Ciurana-Educar-en-La-Era-Planetaria-1.pdf

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